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Qué significa el número de malla
En serigrafía, la malla es el tejido tensado sobre el marco, y el número de malla indica cuántos hilos cruzan cada pulgada. Un número bajo, como 110, tiene aberturas anchas que dejan pasar tinta espesa con facilidad, pero no retienen el detalle fino. Un número alto, como 230 o 305, tiene aberturas diminutas que retienen un detalle nítido, pero dejan pasar menos tinta. La Calculadora de Malla para Serigrafía de arriba relaciona tu detalle más pequeño y tu tipo de tinta con un número de malla sensato, para que dejes de adivinar frente al estante de marcos.
Elegir la malla es un equilibrio, y todos los talleres lo notan. Una malla demasiado baja para un texto fino da bordes borrosos y letras rellenas. Una malla demasiado alta para una tinta espesa da una impresión débil y fina, que exige pasadas extra y aun así parece pobre. La malla correcta es la que deja pasar suficiente tinta para una cobertura sólida mientras mantiene nítido tu detalle más pequeño.
Cómo usar la calculadora
Introduce el detalle más pequeño que tu diseño debe conservar, en milímetros. Para un texto, usa el trazo más fino, no la altura de la letra. Para un semitono o un dibujo de línea fina, usa la línea más fina del arte. Después elige tu tipo de tinta. El plastisol es espeso y necesita una malla más baja. La tinta al agua es más fina y admite una malla más alta. La tinta de descarga se comporta de forma muy parecida a la tinta al agua a la hora de elegir malla. Pulsa Calcular y lee el número de malla sugerido y el diámetro de hilo habitual.
La calculadora sigue una regla sencilla: los detalles de 2 milímetros en adelante admiten una malla 110, los detalles de alrededor de 1 milímetro admiten 160, los de alrededor de medio milímetro admiten 200 y cualquier cosa más fina admite 230. El plastisol baja un nivel, porque la tinta espesa necesita aberturas mayores. La tinta al agua sube un nivel, porque la tinta fina pasa con facilidad por una malla fina. Son puntos de partida, no leyes, y tus propias pruebas en prensa deben confirmarlos.
Un ejemplo práctico
Un diseño con texto de 1 milímetro impreso en plastisol sugiere una malla 130: la base 160 para ese detalle, bajada un nivel por la tinta espesa. El mismo diseño en tinta al agua sugiere 190: subida un nivel por la tinta fina. Un cartel atrevido sin detalle por debajo de 2 milímetros en plastisol sugiere una malla 86, que deposita una capa gruesa y opaca en una sola pasada. Una ilustración de línea fina de 0,3 milímetros sugiere 230 o más, y debes esperar un depósito de tinta más fino y planificar la base en consecuencia.
Depósito de tinta y cobertura
El número de malla controla cuánta tinta llega a la prenda. Una malla baja significa un depósito pesado: ideal para bases blancas, metálicos y formas atrevidas sobre camisetas oscuras. Una malla alta significa un depósito ligero: ideal para el detalle, un tacto suave y semitonos, pero pobre para la opacidad. Si una impresión parece lavada, la malla puede ser demasiado alta para esa tinta. Si el detalle se rellena, la malla puede ser demasiado baja. Cambia una variable cada vez: primero la malla, luego la presión y la velocidad de la rasqueta, para saber qué resolvió el problema.
Errores frecuentes
El error más frecuente es imprimir todo con una sola malla. Los talleres que solo tienen pantallas 110 fuerzan los diseños finos por una malla gruesa y se preguntan por qué el texto se rellena. Una pequeña gama de mallas, incluso solo 110, 160 y 230, cubre casi todos los trabajos que acepta un taller pequeño. Otro error es juzgar la malla solo por el número, sin revisar la tensión: una pantalla floja imprime mal sea cual sea su número. Mantén las pantallas tensadas y vuelve a tensar o sustituye las que se han ablandado.
Otro error es olvidar la rasqueta. Una rasqueta dura hace pasar la tinta por la malla fina mejor, mientras que una rasqueta blanda deposita más tinta por la malla gruesa. La malla, la tinta y la rasqueta trabajan como un sistema, y cambiar una sin pensar en las demás lleva a perseguir problemas en círculo.
Probar antes de una tirada
Imprime siempre una prueba antes de una tirada de pago, sobre todo con un color de prenda o una mezcla de tela nuevos. Imprime tu detalle más pequeño con la malla sugerida, revisa los bordes con una lupa y revisa la cobertura en la camiseta más oscura del pedido. Si el detalle se mantiene y la cobertura es sólida, ya tienes tu malla. Si no, sube o baja un nivel y prueba de nuevo. Diez minutos de pruebas valen más que reimprimir cien camisetas.
Los resultados son solo estimaciones y orientación. La tela, la tinta, la prensa y el sustrato varían, así que prueba primero con una muestra. Usa la malla sugerida como pantalla de partida, confírmala con una impresión de prueba y anota qué funcionó para cada combinación de tinta y prenda.
Herramientas relacionadas
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