El run rate requerido indica a un equipo que persigue un objetivo a qué velocidad debe anotar para ganar. Son las carreras necesarias divididas entre los overs restantes. Si el número es bajo, la persecución es cómoda. Si el número sube, la presión crece con cada bola sin anotación. Todo aficionado al críquet ha visto una persecución cambiar por este número.
Esta calculadora gratuita resuelve la persecución con cuatro números: objetivo, marcador actual, bolas restantes y wickets en mano. Escríbelos y muestra las carreras necesarias, el run rate requerido y cuántos seises o cuatros terminarían el trabajo por sí solos. Sin registro, sin descarga, y la herramienta funciona por completo en tu navegador.
La fórmula es simple. Las carreras necesarias son el objetivo menos el marcador actual. El run rate requerido son las carreras necesarias divididas entre los overs restantes, donde los overs restantes son las bolas restantes divididas entre seis. Por ejemplo, persiguiendo 200 con 120 en el marcador y 60 bolas restantes: se necesitan 80 carreras en 10 overs, así que el run rate requerido es 8,00. Eso significa 8 carreras por over, cada over, desde aquí.
Los wickets en mano no cambian la aritmética, pero cambian el significado. Un ritmo requerido de 8,00 con 8 wickets restantes es muy alcanzable: los bateadores pueden atacar con libertad. El mismo ritmo con solo 2 wickets restantes es peligroso: un wicket más y la cola queda expuesta. La herramienta muestra los wickets en los datos para que juzgues el número con todo el contexto, no solo.
Para usar la herramienta, escribe primero el objetivo. En un partido de overs limitados, este es el total del otro equipo más uno. Luego escribe el marcador actual del equipo que persigue. Después escribe las bolas restantes, no los overs: 60 bolas son 10 overs, 30 bolas son 5 overs. Por último, escribe los wickets que quedan en mano. Pulsa calcular y lee los cuatro resultados.
Las cifras de seises y cuatros son una ayuda para planificar. Muestran cuántos límites por sí solos cubrirían las carreras necesarias: 80 carreras necesitan 14 seises o 20 cuatros. Las persecuciones reales mezclan sencillos, dobles y límites, así que trátalas como límites extremos, no como un plan. Son más útiles para mostrar lo atrasada que va una persecución: si necesitas 14 seises en 60 bolas, la persecución está en problemas.
¿Cómo se lee el ritmo requerido a medida que avanza el juego? Compáralo con el ritmo actual y con lo que los bateadores pueden anotar de forma realista. Si el ritmo requerido está por debajo del ritmo actual, el equipo que persigue va por delante. Si sube por encima de 10 en un T20, el equipo bateador necesita overs grandes pronto. Si sube por encima de 12, el partido suele necesitar un milagro o un colapso del equipo lanzador.
Los capitanes usan el ritmo requerido para colocar el campo y elegir lanzadores. Cuando el ritmo requerido es bajo, el capitán defensor puede atacar con receptores cercanos, porque los bateadores deben arriesgar de todos modos. Cuando es alto, el equipo lanzador protege el límite y desafía a los bateadores a golpear por encima. Los bateadores también lo usan: eligen a qué lanzador atacar preguntándose qué over puede bajar el ritmo.
Los errores comunes son fáciles de evitar. Primero, escribe bolas, no overs, en la casilla de bolas: 10 overs son 60 bolas. Segundo, usa como objetivo el total ganador, no el total de la primera entrada: si el primer equipo anotó 199, el objetivo es 200. Tercero, actualiza los números cada pocos overs: un ritmo requerido de hace diez overs no dice nada sobre la presión actual.
A los aficionados les encanta este número porque convierte una sensación vaga en un hecho. En lugar de decir que la persecución parece difícil, puedes decir que el equipo necesita 8 carreras por over con 5 wickets restantes. Usa esta calculadora mientras ves un partido para seguir la persecución bola a bola. Hace cada over más interesante, porque siempre sabes exactamente lo que necesita el equipo bateador.
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