Un marcador de waterpolo tiene que registrar más que goles. Los cuartos, el reloj de posesión, las exclusiones y los tiempos muertos cambian el partido, y un anotador que pierda uno de ellos pierde el hilo rápido. Este marcador gratuito pone todos los números en una pantalla: el resultado, el cuarto, el reloj del partido, un reloj de posesión de 30 segundos, exclusiones y tiempos muertos de ambos equipos. No necesita aplicación, cuenta ni pago, y funciona en cualquier móvil, tableta o portátil al borde de la piscina.
Empieza escribiendo los nombres de los dos equipos, y pulsa Gol cada vez que se marque un gol. El reloj del partido cuenta atrás desde ocho minutos por cuarto, y el botón de cuarto avanza el partido cuando termina un cuarto. El reloj de posesión empieza en 30 segundos y baja junto al reloj principal; pulsa Reiniciar posesión tras cada tiro a puerta o cambio de posesión. Las exclusiones y los tiempos muertos tienen sus propios botones, así que un anotador con prisa puede registrarlos sin salir de la pantalla principal.
El waterpolo se juega en cuatro cuartos de ocho minutos, con pausas cortas entre cuartos y un descanso más largo al medio tiempo. Cada equipo juega con seis jugadores de campo y un portero, y los jugadores nadan, pasan y tiran mientras se mantienen a flote todo el partido. Como el reloj se detiene a menudo, el reloj del anotador es el oficial, y todos en el banquillo lo miran. Este marcador sigue la forma de cuatro cuartos, así que el cuarto mostrado siempre coincide con el partido en la piscina.
El reloj de posesión es el corazón de la anotación en waterpolo. Cada ataque tiene 30 segundos para tirar, y el reloj se reinicia cuando el balón cambia de equipo o tras un tiro, un córner o una exclusión. Si el reloj de posesión se agota, la posesión cambia, así que el anotador debe vigilarlo tanto como el reloj del partido. Este marcador mantiene el reloj de posesión junto al reloj principal y le da un botón grande de reinicio, porque reiniciarlo rápido es la tarea más frecuente en la anotación de waterpolo.
Las exclusiones son el otro número que decide partidos. Cuando un jugador comete una falta grave, sale del agua 20 segundos y su equipo defiende con un jugador menos. Los entrenadores preparan ataques enteros alrededor de esas ventanas de 20 segundos, así que el banquillo necesita saber cuántas exclusiones ha tenido cada equipo. El marcador cuenta las exclusiones por equipo durante el partido, y los tiempos muertos van junto a ellas, porque cada equipo tiene un número limitado de tiempos para parar el reloj y preparar una jugada.
Este marcador sirve para torneos escolares, noches de liga de club, torneos juveniles y partidos de veteranos. Un anotador al borde de la piscina puede llevarlo desde una tableta en una funda impermeable, un entrenador puede mirar el reloj de posesión desde el banquillo, y un padre puede seguir el resultado desde la grada en un móvil. Como no hay que instalar nada, también funciona en dispositivos prestados en campos contrarios, donde instalar una aplicación muchas veces no es posible o no merece la pena.
Anotar bien el waterpolo es sobre todo ritmo. Reinicia el reloj de posesión en el momento del tiro, no cuando el balón llega. Pasa al siguiente cuarto en cuanto suena la bocina, y comprueba el resultado con el árbitro en cada descanso. Cuenta las exclusiones con honestidad: anota cada exclusión de 20 segundos, incluso en un partido rápido, porque una exclusión perdida cambia cómo ambos banquillos leen el partido. Si hay dos personas disponibles, que una vigile la posesión y la otra el resultado.
Las hojas de papel siguen existiendo en waterpolo, y muchas competiciones exigen una, pero un marcador en vivo añade algo que el papel no puede: todos ven el reloj de posesión. Los jugadores en el agua no pueden consultar una hoja, pero sí pueden ver una pantalla al borde de la piscina. Los entrenadores usan esa vista compartida para cantar jugadas, y los árbitros la usan para confirmar el cuarto y el resultado sin parar el partido. Guarda la hoja de papel como acta oficial, y deja que el marcador lleve la vista en vivo.
Surgen dos preguntas prácticas a menudo. El marcador no guarda partidos antiguos, así que fotografía el resultado final si tu liga necesita un registro. Y el marcador funciona en un móvil junto a la piscina, aunque una tableta se lee mejor con luz fuerte y desde unos metros. Mantén el dispositivo cargado, mantén la pestaña abierta, y el resultado, la posesión y las exclusiones quedan justo donde los dejaste.
Si anotas partidos de waterpolo con regularidad, guarda este marcador en favoritos y úsalo cada noche de partido. Sigue la forma real del juego, cuatro cuartos, posesión de 30 segundos y exclusiones de 20 segundos, y mantiene todos los números visibles para ambos banquillos. Pon los nombres de los equipos, empieza el primer cuarto, y deja que el marcador se encargue de contar mientras tú miras el agua.
